Gry
20:18
Wiedźmin 4 będzie jeszcze lepszy. Wszystko dzięki NVIDII
Nadchodząca gra od CD Projekt RED wykorzysta nową technologię NVIDII. Ma ona zapewnić wyższą wydajność, a jednocześnie zmniejszyć zużycie VRAM.
RTX Mega Geometry zostało wprowadzone razem z kartami graficznymi GeForce RTX 5000. Głównym zadaniem tego rozwiązania jest bardziej efektywne zarządzanie ogromną liczbą trójkątów tworzących obiekty w scenie. Silnik grupuje miliony elementów geometrii w klastry, które następnie są kompresowane i przechowywane w pamięci podręcznej przez wiele klatek. Dzięki temu mogą być ponownie wykorzystywane w trakcie przemieszczania się gracza po świecie gry, zamiast być przeliczane od zera.
Technologia działa też na starszych kartach, ale wolniej
Takie podejście pozwala łączyć bardzo szczegółową geometrię z zaawansowanymi technikami oświetlenia. W praktyce umożliwia to wykorzystanie technologii podobnych do systemu Nanite znanego z silnika Unreal Engine 5, ale w połączeniu z pełnym path tracingiem. Oznacza to, że scena może być renderowana bez kompromisów jakościowych i bez konieczności mieszania klasycznej rasteryzacji z ray tracingiem.
NVIDIA pokazywała możliwości RTX Mega Geometry już wcześniej podczas prezentacji dema Zorah, w scenie zawierającej nawet pół miliarda poligonów. Co ważne, rozwiązanie będzie działać na wszystkich kartach z rodziny GeForce RTX, choć architektura Blackwell oferuje dodatkowe mechanizmy przyspieszające jego działanie.
Pierwszą grą, która faktycznie wykorzystała tę technologię, był Alan Wake 2 od Remedy Entertainment. Implementacja w silniku Northlight przyniosła zauważalne korzyści - liczba klatek na sekundę wzrosła o około 5-20%, a jednocześnie udało się zmniejszyć wykorzystanie pamięci VRAM o około 300 MB. Studio planuje również zastosować to rozwiązanie w nadchodzącej grze Control Resonant, która ma obsługiwać DLSS 4.5 oraz path tracing.
Największą nowością jest jednak integracja kolejnej generacji RTX Mega Geometry w Wiedźminie 4. Gra od CD Projekt RED ma ponownie zaoferować rozległy otwarty świat, a z dotychczasowych materiałów wynika, że istotną rolę odegrają gęste, realistyczne lasy. To właśnie roślinność stanowi jedno z największych wyzwań dla ray tracingu, ponieważ liście i gałęzie tworzą ogromnie skomplikowaną strukturę geometryczną.
Aby rozwiązać ten problem, twórcy wykorzystują nowy system renderowania roślinności oparty jednocześnie na RTX Mega Geometry oraz technologii Opacity Micromaps. Pierwsza z nich dzieli strukturę ray tracingu na segmenty i aktualizuje tylko te fragmenty, które mają znaczenie w danej klatce. Z kolei Opacity Micromaps pozwala znacznie szybciej analizować półprzezroczyste elementy, takie jak liście czy trawa.
https://www.youtube.com/watch?v=2txz4nHM5KU
W zaprezentowanym demo można zobaczyć ujęcie z lotu ptaka na bardzo gęsty las, złożony z milionów obiektów. Całość była świetnie oświetlona i cieniowana nawet w bardzo dużych odległościach, co sugeruje, że The Witcher 4 będzie jednym z najbardziej zaawansowanych technologicznie tytułów wykorzystujących path tracing w grach AAA.
PRZEMYSłAW BANASIAK