AI się takich rzeczy nigdy nie nauczy. Tego zawodu nam nie zabierze
Minecraft ma już 15 lat na karku i choć powstał w Javie, to wciąż jest grywalny jak diabli. Najnowsze modele AI generują światy przez 60 sekund – i… natychmiast o nim zapominają.
Generatywne AI kontra prawdziwe gry
Jay Peters z The Verge przetestował Google Project Genie – najnowszy projekt próbujący zademonstrować, jak sztuczna inteligencja miałaby rewolucjonizować tworzenie gier wideo. Swoje eksperymentowanie z narzędziem Google dziennikarz zakończył z dość dosadną konkluzją, że AI nie jest jeszcze w stanie tworzyć angażujących światów. I być może nigdy nie będzie.
Zanim ktokolwiek wymyślił "generatywną sztuczną inteligencję", twórcy gier już wiedzieli, jak budować światy, które rodzą się same. Minecraft, Rogue z 1980 roku, dziesiątki roguelike'ów – to gry, które generują swoje środowiska w locie według precyzyjnie zaprojektowanych reguł. Ludzcy deweloperzy spędzali lata, dopieszczając te algorytmy tak, by każda rozgrywka była odkrywcza. Efekt? Gry nadal grywalne dekady po premierze.
Teraz do tej przestrzeni wkracza AI. Google uruchomił Project Genie – prototyp dostępny wyłącznie w USA dla subskrybentów planu AI Ultra za 250 dolarów miesięcznie. Narzędzie pozwala generować "piaskownicowe" światy z tekstowych lub obrazkowych promptów i eksplorować je przez... 60 sekund. Potem zostaje tylko nagranie wideo z sesji. Nie da się wygenerowanego świata załadować do silnika gry. Nie da się do niego wrócić.
Peters przetestował to osobiście. Światy były nieme, fizyka była sflaczała, a środowiska – w jego słowach – "prymitywne". Narzędzie potrafiło generować nieautoryzowane klony gier Nintendo (Genie 3 trenowano na materiałach wideo z internetu, co samo w sobie budzi pytania o prawa autorskie), ale jakość była tak odległa od oryginałów, że porównanie wydawało się niestosowne.
A jednak rynek zareagował. Akcje Take-Two, Roblox i Unity spadły dzień po ogłoszeniu Genie. Trochę paniki, trochę PR-owego zarządzania kryzysem: Karl Slatoff, prezydent Take-Two, szybko ochłodził nastroje, mówiąc wprost, że Genie nie jest silnikiem gier i "z pewnością nie zastępuje procesu twórczego". Kursy odbiły w górę kilka dni później.
Tymczasem liderzy AI nie zamierzają zwalniać. Elon Musk obiecuje "wysokiej jakości gry w czasie rzeczywistym, spersonalizowane pod każdego użytkownika" już za rok (Peters uprzejmie sugeruje, by podchodzić do jego zapowiedzi z rezerwą). Meta widzi przyszłość, w której generujesz grę z promptu i udostępniasz ją w feedzie. Roblox promuje koncepcję "real-time dreaming" – zmieniania światów w grze w locie za pomocą AI.
Problem jednak rozchodzi się o coś wykraczającego jedynie poza jakość grafiki czy fizyki. Przecież najlepsze gry to nie tylko ładne światy. Co tam nam po nich, skoro nie miałyby spójnego gameplayu, oryginalnej muzyki, dobrego scenariusza oraz dopracowanych postaci i wszystkiego zgranego ze sobą przez lata tak, aby wszystkie elementy działały harmonijnie razem. AI generatywne jest dalekie od ogarnięcia tej złożoności. Wideo AI poprawiło się dramatycznie w krótkim czasie, bo ma mniej zmiennych. Gry mają ich nieskończenie więcej.
Branża jest już niestabilna. Raz za razem mamy fale zwolnień, rosnące koszty produkcji, coraz większa presja inwestorska. W tym kontekście samo pojawienie się narzędzi AI, które jak to zwykle "mogłyby kiedyś" zastąpić ludzkich deweloperów, ma realny efekt psychologiczny na rynek pracy, nawet jeśli technicznie produkt jest ledwo funkcjonalny.
Na końcu Peters zostawia nas z konkluzją, która w sumie powinna nas uspokoić - AI do tworzenia gier będzie coraz lepsze. Ale wydaje się, że ta luka między tym, co potrafi algorytm a człowiek z pasją - może nigdy nie zostać domknięta.